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暴雪总设计师:星际2将更加多样化

来源: 日期:2010-04-15   责任编辑:

来源:duowan        编辑:slowerrr|5Y173

 

  在采访了无数知名的职业电子竞技选手让我们来回到《星际争霸2》(Starcraft2,以下简称SC2)的设计师这边。Gameinformer特邀了《SC2:自由之翼》的首席设计师Dustin Browder来谈论一下这款暴雪即将发布的游戏。Dustin不但谈了关于这次beta内测的一些信息,还提及了一些关于游戏正式版可能出现的内容,还有他和他的小组在设计SC2时的一些趣事。

  Browder Dustin 暴雪《星际争霸2》首席设计师

  Gameinformer以SC2和它的先祖《星际争霸》(Starcraft,以下简称SC)不同之处首先发出了提问。Dustin引用了游戏的内容来进行了对比。

  “显而易见,SC2比起SC将会是一款更加多样化而且更加有趣的游戏。这不但是局限在兵种单位的功能和样式上。从机动性上,比如游戏里的移动,跳舞,攻击,逃跑等。我们看到很多玩家们为了争夺游戏里的一个制高点而不停的‘跳舞’(注:不是微操上的那个跳舞,而是指双方的部队不停的交替一个地区的控制权),还有一些非常漂亮的闪击战和奇袭,并且如何溜到敌人身后背刺他们并让他们无法逃脱。”

  Browder提及了一些细节战术,比如传送突袭,在《母巢之战》(Broodwar,以下简称BW)中并不完全可行的玩法,如今在SC2里实现了,不但为设计小组解决了平衡性的问题还增加了战术变化。有趣的是,这些变化和特性最初并没有被考虑进去。

  “当我们在设计SC2的创意思路时和以往很多设计过的RTS游戏完全不同,甚至和《魔兽争霸3》也不一样。最初我们的脑子里还没有目前这些东西的概念,当然肯定会有fans因此非常生气。所以我们当时说‘我们准备设计一大堆超炫的兵种单位,而且我们会设计的越酷越赞越好,之后我们要最终选拔并进行细节调整。’。因此我们最初也没有针对某个种族来特别设定什么。我们的目标是把单位设计的更有趣,更与众不同而且要有可行性。之后我们才会看到每个种族之间的不同和变化。”

  Dustin接着解释道这样的设计方式可能导致某些兵种的不平衡以及导致虫族(Zerg)在对比上缺乏多样化。但首席设计师对以后的设计以及最后的成品表示乐观。

  “SC和其他的RTS游戏差别很大,好像一个三角关系一样。我们也的确为早期的同级兵种之间做过某种关联,但实际上通过微操你可以解决很多问题。”

  “我们为游戏做了很多事情。有些游戏因为宏观设计成名,有些游戏则在微操方面非常优秀。我们的目标是尽量让两者都拥有。作为一个虫族玩家你可以选择侧宏观或者侧微操,也可以两者兼得。这样做的原因是因为我们觉得可以让玩家拥有多样化的选择是很有趣的事情,即便是虫族内战的情况下不同玩家的不同战术选择,你可以侧重经济策略,也可以侧重战术策略。”

  随着采访的继续,越来越多的有趣的内容被谈论。其中一个就是如何让菜鸟快速上手并成为骨灰。Dustin和他的小组在单人战役模式里设计了一系列的教程,通过20个小时以上的游戏时间来教会玩家一些基本的战术策略,紧急情况处理,兵种互克和资源采集等内容,让玩家可以迅速适应游戏的操作方式和界面并享受游戏的过程。而战役本身,其实只是教程的一个部分。

  “这是我们要面对的挑战,那就是用十张地图来讲解和说明在线对战的基本。这些战役教你如何防范突袭和快攻,教你如何建造你的经济链,教你三个种族之间一些基本的互克兵种的应用,教你如何堵门和补缺口。一切的一切都在教你一些在实际对战中可能需要用到的基础的策略和战术。”

  “我们一共设计了5个等级的AI,你可以选择你能应付的等级来熟练操作你喜欢的种族。当然了,单人战役里的人族(Terran)和联机对战中的人族不太一样。你如果想联系虫族或者神族(Protoss),只要选择相应的AI去挑战就可以了。”

Browder和Pardo

  在以上所讨论到的诸多话题中,Dustin趁机开始讲述在早期SC2开发阶段一些非常令人好奇的事,而且这些事情在现在看来非常有趣。

  “最早我们设计腐化者(Corruptor)的时候,每次被击杀的时候都会污染腐化攻击者并让其攻击自己的队友。所以每次的情况就是维京战机(Viking)被一坨黏液包裹着并对其他维京战机开火,然后那些腐化的孢子会飞的到处都是。现在看来那真是太疯狂了!让人想说,‘哦耶!虫族武威!虫族强力!’之类的话。当然了,我对这个单位没有那种感觉,不过实际上,真是一片混乱(笑)。”

  “以前我们给虫族设计了一个孢子兽(Spore Beast),然后我们惊道,‘老天,这不是女妖轰炸机(Banshee)么?是么?不是么?’。我们试着调整它成为一个比女妖更快的飞行兵种,然后我的同事说,‘嘿,伙计,这就是女妖吧?对吧?’,因为我们没有改变设计基础。那个时候我们设计了一大堆稀奇古怪的东西,不过有些东西只是看着很有趣,实际上玩的时候并不那么有趣。”

  “我们曾经给雷神机甲(Thor)在后面装过一杆强力的AOE(Area of Effect,范围效果)火炮,这让雷神看着更加武威而且玩的时候应该很有趣。结果变成了一个比攻城坦克(Siege Tank)更糟糕的更可怕的移动炮台。这样如果你能造雷神的话你肯定不会去造坦克了,或者你已经有了攻城坦克就不会浪费资源去造雷神了。之后就改成了现在的样子。”

  另外,这些修改很显而易见地为最后达成最初SC2的目标增加了很多需要解决的棘手难题。他们说道了目前beta测试中的成果已经最后完成品的一些计划。Dustin也指出了一些速攻中建造顺序链的断层以及当两只镜像部队相遇时如何识别出自己的单位等问题。

  “一直以来我们感觉时间总是非常紧迫,虽然现在我们把游戏呈现在了玩家面前,着实让每个人都很高兴。我们正在继续跟进所发现的问题以及所能改进的地方。”

  显然,暴雪希望给玩家提供一个尽可能完善的游戏产品,让它看着既和BW不同又有那么多似曾相识的地方。

  “你知道,当游戏读取画面结束的时候,‘依是阿宝特泰姆’”。(不解释)

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